Artículo educativo | Tecnología educativa | ¿Pueden los juegos educativos virtuales contribuir al desarrollo cognitivo de los jóvenes aprendices de lenguas extranjeras?
Mucho se a hablado acerca
de la importancia del juego en el desarrollo motriz, cognitivo y
socio-afectivo del niño pero, ¿cuál es el papel de los juegos virtuales
en el aprendizaje y, por tanto, en el desarrollo cognitivo de los
jóvenes aprendices de lenguas extranjeras? En este artículo analizaremos
algunos de los elementos de este tipo de juegos, los niveles de
operatividad cognitiva y el papel del mediador en la transición entre
dichos niveles, lo cual nos permitirá dilucidar, desde la perspectiva de
la psicopedagogía, si contribuyen al desarrollo del pensamiento o son
solamente fuentes de entretenimiento.
El carácter didáctico del juego
De manera general, el juego aparece como educación del
cuerpo, del carácter o de la inteligencia, pues ayuda a desarrollar
aptitudes, y entre más se aleje de la realidad mayor será su valor
educativo. Jean Piaget afirmaba, en 1930, que uno de los valores del
juego en la formación moral del niño es el del respeto por las reglas.
Para Roger Callois (1997), la finalidad del juego es el juego mismo; aun así reconoce que las aptitudes que ejercita son las mismas que sirven para el estudio y las actividades serias adultas. Con esa última finalidad en mente, los docentes asignamos a los juegos una doble función: algunas veces, para permitir que los estudiantes descansen de una ardua labor intelectual; otras, como ocurre con los juegos de aula o de Internet, para que ejerciten, descubran o solucionen problemas divirtiéndose.
Estamos de acuerdo con Chateau (en Callois, 1997) en que los juegos son pruebas que ayudan a demostrar la capacidad para superar obstáculos, sean estos de tipo motriz o intelectual. Creemos que potencian el aprendizaje pues, además de incrementar la motivación intrínseca en aprendices de todas las edades, contienen los mismos elementos de un problema y requieren del uso de estrategias de solución (Brown, 1994).
Para Roger Callois (1997), la finalidad del juego es el juego mismo; aun así reconoce que las aptitudes que ejercita son las mismas que sirven para el estudio y las actividades serias adultas. Con esa última finalidad en mente, los docentes asignamos a los juegos una doble función: algunas veces, para permitir que los estudiantes descansen de una ardua labor intelectual; otras, como ocurre con los juegos de aula o de Internet, para que ejerciten, descubran o solucionen problemas divirtiéndose.
Estamos de acuerdo con Chateau (en Callois, 1997) en que los juegos son pruebas que ayudan a demostrar la capacidad para superar obstáculos, sean estos de tipo motriz o intelectual. Creemos que potencian el aprendizaje pues, además de incrementar la motivación intrínseca en aprendices de todas las edades, contienen los mismos elementos de un problema y requieren del uso de estrategias de solución (Brown, 1994).
Clasificación de los juegos
En el ámbito general, se han clasificado los juegos en tres tipos, que muestran la evolución mental de los niños:
-
Juegos funcionales, de accion, de sensación y de movimientos. Característicos de la etapa del desarrollo sensorio-motriz.
-
Juegos de ficción, simbolicos o de representación. Se dan en las etapas del pensamiento preoperatorio y de las operaciones concretas. Por medio de ellos el niño asimila, paso a paso, el mundo y los elementos culturales de la sociedad en que vive.
-
Juegos reglados y estructurados como los deportes o los juegos de competición. Propios de la etapa del pensamiento formal.
Las
tecnologías de la información y la comunicación, y más concretamente
Internet, ofrecen una gran variedad de juegos clasificables en las tres
categorías anteriores: rompecabezas, sopas de letras, formar parejas,
juegos de estrategia, de acción, de roles, entre otros. Sin embargo todo
juego, incluso si es virtual, debe tener un propósito. Y si además
consigue involucrar a los niños de la forma en que lo hacen los juegos
tradicionales, constituirá un apoyo para el aprendizaje (Kahan, 1991).
Los juegos interactivos diseñados para promover el aprendizaje de las
lenguas no son la excepción. Es el caso de los juegos que Greenwich ELT creó para su plataforma virtual (Vera y Olaya, 2008) y que tienen como objeto promover el desarrollo de habilidades motrices virtuales y de habilidades intelectuales. El desarrollo de habilidades motrices virtuales se lleva a cabo por medio de actividades tales como desplazarse caminando, batear, conducir, disparar pintura a la palabra u objeto adecuado, saltar, alcanzar cosas, encontrar la salida de un laberinto, evitar obstáculos,jugar dominó y realizar acciones con base en órdenes, entre otros. Paralelamente, los usuarios deben realizar actividades de índole intelectual (reconocer, completar, asociar, comparar, clasificar, hacer cálculos, inferir reglas, sintetizar, evaluar), lo cual los lleva a fortalecer progresivamente operaciones mentales propias de su edad.
Los juegos de esta naturaleza, accesibles a través de
plataformas virtuales y con interfaces transparentes, buscan que los
niños participen activamente en el proceso de descubrir cómo funcionan:
la meta, el contexto, las instrucciones, el tiempo disponible, el uso de
las teclas para realizar una acción u otra y, en ocasiones, los roles
de los participantes. Pero también buscan que demuestren su comprensión
de la lengua extranjera (vocabulario, pronunciación, reglas gramaticales
y de uso según diferentes contextos) y que recurran a sus conocimientos
del mundo para comprender las situaciones de la vida diaria y
académica. Gradualmente, ese conocimiento formal, funcional, cultural y
estratégico les permitirá expresarse, descifrar las intenciones de sus
interlocutores, comprender las dinámicas de la cultura propia y la
extranjera y desarrollarse como individuos, entre otras cosas. Estas
características, junto con las estrategias cognitivo-lingüísticas que
fomentan, son herramientas cognitivas que le permiten al aprendiz
aprender con el computador y no de él, de tal manera
que "...pueda resaltar la capacidades del computador y el computador
pueda resaltar su pensamiento y aprendizaje" (Jonassen, 2002).
A pesar de los mencionados beneficios, autores como Burnet (2007) temen que "las tecnologías que estamos usando para conectar aprendices puedan constreñir, cuando no oprimir, la frágil fe cultural que se tiene en la base experiencial del aprendizaje. [...] pudiéramos terminar por crear entornos de entrenamiento para habilidades de base limitada, orientadas hacia objetivos rápidamente alcanzables, antes que contribuir al crecimiento de genuinos entornos de aprendizaje". Para este autor, el acceso no significa nada en tanto no exista un fundamento para transformar la información en conocimiento.
Burnet tiene razón. Muchos laboratorios en línea se quedan en el mero entrenamiento gramatical, ortográfico, etc. Pero para lograr la transformación de la información en conocimiento es necesario que los elementos presentes en los juegos virtuales se asemejen a aquellos relacionados con la solución de problemas, y así contribuyan con el desarrollode la autonomía, la habilidad crítica y la capacidad de trabajar en grupo, para construir contenido y generar conocimiento.
Es necesario que las actividades propuestas animen a los aprendices a emplear sus saberes, construir y validar hipótesis, comparar sus esquemas mentales previos con la información nueva para valorar la coherencia entre ellos, evaluar sus conocimientos, percepciones o creencias a la luz de esta nueva información, replantear sus percepciones en caso de que la coherencia falle y construir, por tanto, conceptos o reformulaciones y reinterpretar el mundo gracias a estas nuevas estructuras mentales.
A pesar de los mencionados beneficios, autores como Burnet (2007) temen que "las tecnologías que estamos usando para conectar aprendices puedan constreñir, cuando no oprimir, la frágil fe cultural que se tiene en la base experiencial del aprendizaje. [...] pudiéramos terminar por crear entornos de entrenamiento para habilidades de base limitada, orientadas hacia objetivos rápidamente alcanzables, antes que contribuir al crecimiento de genuinos entornos de aprendizaje". Para este autor, el acceso no significa nada en tanto no exista un fundamento para transformar la información en conocimiento.
Burnet tiene razón. Muchos laboratorios en línea se quedan en el mero entrenamiento gramatical, ortográfico, etc. Pero para lograr la transformación de la información en conocimiento es necesario que los elementos presentes en los juegos virtuales se asemejen a aquellos relacionados con la solución de problemas, y así contribuyan con el desarrollode la autonomía, la habilidad crítica y la capacidad de trabajar en grupo, para construir contenido y generar conocimiento.
Es necesario que las actividades propuestas animen a los aprendices a emplear sus saberes, construir y validar hipótesis, comparar sus esquemas mentales previos con la información nueva para valorar la coherencia entre ellos, evaluar sus conocimientos, percepciones o creencias a la luz de esta nueva información, replantear sus percepciones en caso de que la coherencia falle y construir, por tanto, conceptos o reformulaciones y reinterpretar el mundo gracias a estas nuevas estructuras mentales.
Podríamos afirmar entonces que los juegos en línea deben
apuntar a potenciar la capacidad de los individuos para usar sus
recursos con el fin de construir relaciones, hacer inferencias, tomar
decisiones fundamentadas y planificar comportamientos, características
esenciales del funcionamiento cognitivo. Dadas las limitaciones de
algunos recursos educativos de este tipo, habría que suscitar la
construcción de ambientes de aprendizaje abiertos, flexibles y
combinados, que adopten lo mejor de las TIC y de las experiencias
mediadas por los pares y los docentes en el aula. De esta forma les
estaríamos dando a los computadores un estatus apropiado, que, como
sostienen Derry y LaJoie (en Jonassen, 2002), no es el de profesores o
expertos, sino el de herramientas cognitivas que sirven como extensiones
de la mente, pues no son inteligentes por sí mismas.
Los juegos y niveles de operatividad cognitiva
La
psicopedagoga Gabriela Valiño (2006) sostiene que, teniendo en cuenta
el principio de modificabilidad como característica específica de la
inteligencia humana, es posible acompañar y guiar los procesos mentales
en un sentido evolutivo a través del juego:de lo intuitivo a lo
representativo y finalmente a la abstracción, independientemente del
nivel de pensamiento. Esta autora discrimina tres niveles de
operatividad cognitiva: el nivel intuitivo, el nivel de representación
mental y el de abstracción-generalización.
El nivel intuitivo es asociativo, se sostiene en la
experiencia (percepción, comparación, comportamiento exploratorio,
clasificación) y es la base de aprendizajes más complejos. En este nivel
el sujeto entiende un juego nuevo porque lo asocia con otro pero no
puede explicarlo.
El nivel de representación comprende un avance en el
funcionamiento mental ya que implica "la interiorización de objetos,
transformaciones, comportamientos, verificación de adquisición de
conocimientos". Se evidencia en la planificación de un encuentro de
juego (orden, tiempo), el análisis (explicación de quién ganó o perdió,
por qué, qué reglas se usaron o se rompieron, la comparación y
evaluación de las reglas de diferentes juegos ordenando la experiencia a
través de criterios). Para que el individuo llegue a este nivel de
representación es crucial que analice su propio proceso de aprendizaje
del juego (metacognición) y lo explique. Ello permitirá a los docentes
verificar el grado de adquisición de conocimientos y la modificación del
funcionamiento mental.
El nivel de la abstracción-generalización da cuenta del razonamiento abstracto basado en la distancia entre el acto de pensar y la percepción. Se trata de reflexionar sobre hipótesis, reglas o criterios utilizados en un juego para buscar uno que tenga características similares o diseñar uno parecido. Aquí están involucrados "procesos de categorización complejos en los que el sujeto puede imaginar o recordar juegos y jugarlos mentalmente. Este proceso mental posibilita la evaluación de los juegos sin jugarlos".
El nivel de la abstracción-generalización da cuenta del razonamiento abstracto basado en la distancia entre el acto de pensar y la percepción. Se trata de reflexionar sobre hipótesis, reglas o criterios utilizados en un juego para buscar uno que tenga características similares o diseñar uno parecido. Aquí están involucrados "procesos de categorización complejos en los que el sujeto puede imaginar o recordar juegos y jugarlos mentalmente. Este proceso mental posibilita la evaluación de los juegos sin jugarlos".
El papel de la mediación en la transición entre niveles de operación cognitiva
Aparentemente los aprendices pueden pasar de un nivel de
operación cognitiva a otro a través de un juego. Sin embargo, el rol de
un mediador (docente, psicopedagogo, padre) es fundamental para ayudar a
consolidar los procesos de representación y abstracción de manera más
efectiva, por ejemplo, guiando la selección de actividades y las
intervenciones tanto desde la palabra como desde la acción. "La
evolución en las modalidades de juego es dependiente de las experiencias
de juego de los niños. No será consecuencia del nivel de pensamiento,
sino que requiere de experiencias de juego grupales promotoras de
descentración cognitiva" (Valiño, 2006).
Pero la mediación, también, debe ser facilitación.
Debido a que los juegos son agentes de socialización es necesario
fomentar el encuentro de niños y adolescentes en entornos virtuales,
particularmente de aquellos que no disponen de suficientes materiales de
uso cotidiano como soportes para la construcción de significados
propios. Esto para consolidar la conducta de juego con base en el
símbolo, pues "desde la teoría piagetiana, esta conducta forma parte de
la función semiótica y por lo tanto su ausencia ataca el desarrollo de
la capacidad representativa" (Valiño, 2006).
Recomendaciones
Como afirma Valiño, "los juegos en tanto actividad son
contextos de producción de conocimientos (contenidos) y de procesos
cognitivos". Por esta razón es importante que los niños y jóvenes
reflexionen, con la ayuda de mediadores, acerca de los juegos en línea.
Hay que fomentar la verbalización sobre cómo entienden las reglas, al
igual que la evaluación de su desempeño y su aprendizaje con el fin de
mejorar su competencia argumentativa, su metacognición y el desarrollo
de sus funciones mentales superiores.
De igual manera, es necesario asegurar el acceso a los juegos virtuales del mayor número de aprendices; esto les permitirá enriquecer su mundo simbólico y construir representaciones que den paso a las abstracciones necesarias para el progreso en la función intelectual. Los juegos educativos virtuales pueden contribuir con el desarrollo cognitivo de los aprendices de lenguas extranjeras, siempre y cuando estén diseñados para promover la transición hacia los procesos de representación y abstracción y exista un mediador que guíe el proceso de reflexión acerca de los juegos mismos.
De igual manera, es necesario asegurar el acceso a los juegos virtuales del mayor número de aprendices; esto les permitirá enriquecer su mundo simbólico y construir representaciones que den paso a las abstracciones necesarias para el progreso en la función intelectual. Los juegos educativos virtuales pueden contribuir con el desarrollo cognitivo de los aprendices de lenguas extranjeras, siempre y cuando estén diseñados para promover la transición hacia los procesos de representación y abstracción y exista un mediador que guíe el proceso de reflexión acerca de los juegos mismos.
Con esta interacción se puede ampliar el aprendizaje
potencial del estudiante, mejor conocido como la zona de desarrollo
próximo (Vigotsky, 1964).
Referencias
-
Brown, D. Teaching by Principles: An Interactive Approach to Language Pedagogy.New Jersey, Prentice Hall Regents, 1994.
-
Burnett, R. "Aprendiendo a aprender en un mundo virtual". En Critical Approaches to Culture, Communication and Hypermedia. 2002. Disponible en http://www.ecuad.bc.ca/rburnett/spanishversion.htm
-
Caillois. R. Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. Fondo de Cultura Económica, Bogotá, 1997.
-
Jonassen, D. Computadores como herramientas de la mente. 2002. Disponible en http://www.eduteka.org/ediciones/tema_mayo02.htm
-
Kahan, J. "Using Games to Teach English to Young Learners". En Teaching English to Children. Londres, Harper Collins, 1991.
-
Valiño, G. Juego y desarrollo cognitivo: de la teoría a la construcción de un esquema conceptual y operativo para la práctica psicopedagógica. Buenos Aires, 2006. Disponible en http://juegoydesarrollocognitivo.blogspot.com/2006/03/juegoy-desarrollo- cognitivo-de-la.html
-
Vera, E. y Olaya, A. Juegos virtuales complementarios para los programas Clapping Time y Sunrise. 2008. http://greenwichlab.com
-
Vigotsky, L. Pensamiento y Lenguaje.Buenos Aires, Lantaro, 1964
Esperanza Vera Rodríguez. es docente-investigadora de tiempo completo de la Universidad Pedagógica Nacional y catedrática de la Maestría en Lingüística Aplicada de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Culminó
sus estudios de Filología e Idiomas en la Universidad Nacional de
Colombia y de maestría en Tecnologías de la Información Aplicadas a la
Educación en la Universidad Pedagógica Nacional. Ha sido coordinadora
del grupo de investigación "Hipermedia, Evaluación y Aprendizaje del
Inglés" desde el año 2000, así como asesora de investigaciones, y autora
de textos pedagógicos (impresos y en línea) y artículos académicos.